jueves, 8 de julio de 2010


Bernie Dodge: creador en 1995, de la WebQuest profesor de tecnología educativa en la Universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU. Se interesa fundamentalmente en el diseño, implementación y evaluación de ambientes de aprendizaje basados en la Red.






WebQuest es un modelo de aprendizaje simple pero de gran utilidad para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender. Enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación, ya que una de las actividades frecuentes por los alumnos en internet es la búsqueda de información, con ayuda Google, AltaVista, Excite, Lycos o Yahoo. Sin embargo, son actividades que toman mucho tiempo y pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio; por lo tanto, con la ayuda de las WebQuests como actividades estructuradas y guiadas evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
Su metodología de aprendizaje es basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad, sintetizar, publicar, compartir y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
Otra característica que permite identificar una WebQuest y diferenciarla de otras estrategias didácticas es su estructura pues se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente accesible a través de la web, dividido en apartados:




ESTRUCTURA



La INTRODUCCIÓN: ofrece a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. Su meta es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos se deben hacer con temas atractivos, visualmente interesantes y relevantes, debido a sus experiencias pasadas o metas futuras.

La TAREA: es la parte más importante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest, existen muchas maneras de asignarla, se sugieren algunas formas para optimizar su utilización, con: Tareas de repetición, compilación, misterio, periodísticas, diseño, construcción de consenso, persuasión, auto reconocimiento, producción creativa, analíticas, de juicio, científicas. Cada vez puede ser modificada y desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, siendo más profunda que las anteriores.

El PROCESO: describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso, debe ser relativamente corta y clara. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas y describir los papeles o perspectivas a ser representados por cada estudiante.

Los RECURSOS: consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea, seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet. Algunos modelos proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea, mediante Mapas Conceptuales o diagramas para mostrar al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.

La EVALUACIÓN: es añadido reciente en el modelo de las WebQuests. Los criterios evaluativos deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar WebQuests" de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó, se debe involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.

La CONCLUSIÓN: resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que surjan algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.


TIPOS DE WEBQUEST:



A corto plazo: La meta educacional es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias, se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
A largo plazo: La meta educacional es realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (PowerPoint, página web).

Miniquest: Consisten en una versión reducida, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo.




OBJETIVOS


Puede ayudar a que los educadores alcancen, entre otros, los siguientes objetivos:
Modernizar las formas de educar: proveen direcciones concretas para hacer posible el uso efectivo de Internet.

Garantizar el acceso a informaciones auténticas y actualizadas: Contenidos publicados en Internet, sobre todo los producidos profesionalmente, reflejan conocimientos e informaciones recientes. Para que usen fuentes auténticas, es preciso colocarlos en contacto con ellas desde el inicio.

Promover el aprendizaje cooperativo: fundamentadas en la convicción de que aprendemos más y mejor con los otros, que individualmente. Los aprendizajes más significativos son el resultado de actos de cooperación.

Desarrollar habilidades cognitivas: La manera de organizar Tareas y Procesos en una WebQuest puede ofrecer oportunidades concretas para el desarrollo de habilidades del conocimiento que favorecen el aprender a aprender.

Transformar activamente la información (no solamente reproducirlas): lo importante es acceder, entender y transformar las informaciones existentes, teniendo en cuenta una necesidad, problema o meta significativa.

Incentivar la creatividad: Si está bien creada, la Tarea planeada para una WebQuest engancha a los alumnos en investigaciones que favorecen la creatividad.

Favorecer el trabajo de autoría de los profesores: deben ser producidas por los profesores, no por especialistas o técnicos. Este aspecto metodológico tiene como objetivo ofrecer oportunidades concretas para que los profesores se vean y actúen como autores de su obra.

Favorecer el compartir de conocimientos pedagógicos: Concebidas como publicaciones típicas del espacio Web (abiertas, de acceso libre, gratuitas etc.), as WebQuests son una forma interesante de cooperación e intercambio docente.

Podemos concluir que la WebQuest es una actividad de investigación enfocada a que los estudiantes obtengan la mayor parte de la información que van a utilizar de los recursos existentes en Internet, puesto que han sido ideadas con el fin de que hagan un buen uso de su tiempo, enfocándose a utilizar la información que en buscarla, y así apoyar sus pensamientos a niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Causándonos gran interés debido a su organización y orientación para realizar sus trabajos tanto en los estudiantes como en los profesores, potencializando sus capacidades. Además ayudando a fomentar su creatividad y el trabajo en equipo que son elementos claves para hacer tareas de calidad.

Retomando temas anteriores la WebQuest es una herramienta en el uso correcto de las TICS, así como también puede funcionar en la educación asistida virtual, siempre y cuando sea llevado a cabo con responsabilidad y honestidad.

viernes, 25 de junio de 2010


LA EDUCACIÓN ASISTIDA POR COMPUTADORA
INTRODUCCION:





  • El uso de la computadora en la educación a sido de mucho apoyo para el docente y para el alumno. Los avances tecnológicos introducidos en la educación, exigen un nuevo rol del docente y del estudiante, por lo tanto ambos comparten la responsabilidad de construir un aprendizaje significativo.
    La tecnología ha permitido que el aprendizaje se dé en diversos ambientes virtuales, donde la formación del estudiante tiende a ser un proceso en el que cada vez más sea el protagonista y responsable de su propio aprendizaje.
    Uno de tantos temas relacionados con el aprendizaje por computadora es la educación por línea o virtual, que en la actualidad ha causado mucho interés la cual la podemos definir como una estrategia educativa, basada en el uso intensivo de las nuevas tecnologías, estructuras flexibles y métodos pedagógicos eficientes en el proceso enseñanza-aprendizaje, permitiendo que las condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no sean factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje.



    VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA EDUCACION POR COMPUTADORA A DISTANCIA

    Como todas las cosas la educacion por computadora que se da manera virtual donde los alumnos y maestros se encuentran a grandes distancias, y el unico medio para comunicarse es la computadora y el internet, tiene sus ventajas y desventajas claro dependiendo de la madurez y responsabilidad, algunas son:

    VENTAJAS:
    • acceder a este tipo de educación independientemente de dónde residan, eliminando así las dificultades reales que representan las distancias geográficas.
    • la organización del tiempo, respetando la vida familiar y laboral.

    DESVENTAJAS:
    * genera cierta desconfiansa ante la falta de comunicación entre el profesor y sus alumnos y su proceso de evaluacion del aprendizaje.
    * el aislamiento que se puede llegar a dar entre la persona, eliminando la interacción social física.



ROL DEL ALUMNO Y EL MAESTRO EN LA EDUCACION ASISTIDA




ROL DEL ESTUDIANTE

El rol del estudiante cambia significativamente del metodo tradicional, es decir, cuando el alumno y el docente se encuentran de manera presencial en un aula, a los ambientes virtuales de aprendizaje, pasando de ser un sujeto pasivo a tener un rol muy activo e importante:

• Adquirir autonomía con el conocimiento, siendo capaz de construir nuevos conocimientos recurriendo a fuentes de información bibliográfica o los servicios que ofrecen las redes de computadores, y así ira adquiriendo habilidades de comparación, análisis, síntesis y experimentación que posean.
• Conocer las herramientas indispensables como el procesador de texto, correo electrónico, Chat, grupos de discusión, búsquedas en Internet, consulta en bases de datos especializadas, manejo de software especializado y en algunas ocasiones conocimientos básicos de otros idiomas.
• Participación en actividades propuestas en forma individual y en grupos de trabajo colaborativo.
• Aclarar a tiempo con el profesor o incluso sus compañeros cualquier dificultad que se le presente con las actividades propuestas.
• No realizar todas las actividades sin ayuda de los demás.
• Construir su propio horario de trabajo independiente para el curso.
• Cumplir con el cronograma del curso.
• Visitar con frecuencia el sitio donde se publica el curso en Internet para enterarse de la nueva información.
Algunas actitudes importantes que el estudiante requiere al participar en un ambiente virtual de aprendizaje son:
Motivación: Debe estar plenamente convencido de "querer hacerlo", de manera que piense en sus prioridades aun cuando se sienta cansado o sin ganas para seguir adelante con el estudio, para continuar y cumplir.
Autogestión: Debe ser capaz voluntariamente, de organizar, tomar decisiones y distribuir su tiempo de modo que pueda cumplir con las actividades del curso, puesto que no habrá nadie vigilando o supervisando si lo haces o no.

ROL DEL MAESTRO



Para que tenga un buen control en el desarrollo del curso, el docente elaborara un instrumento de planificación, en el cual estructurara el lineamiento de los distintos temas que los estudiantes trabajarán, con una definición de fechas claras para el cumplimiento de los objetivos, forma de evaluación, participación de cada trabajo en los objetivos generales, etc.,
*Guiar, estimular y colaborarle al estudiante en su proceso de aprendizaje.
*Evaluar sus resultados obtenidos, con relación a una materia concreta o conocimiento.
*Ofrecer al estudiante herramientas y guías que le ayuden a desarrollar su propio proceso de aprendizaje.
*Atender sus dudas y necesidades: el docente dejará de ser la fuente de información, para convertirse en facilitador del aprendizaje.
*dejar de ser un transmisor de conocimientos, para pasar a ser una figura motivadora, que orienta, acompaña y facilita los recursos en el proceso formativo.

CONCLUSIÓN

De acuerdo a lo anterior la educación virtual es uno de los muchos temas relacionados con la educación por computadora, provocando un gran avance con este método, puesto que en la actualidad la tecnología es el futuro y esta estrategia una gran herramienta para muchas personas que tienen inconvenientes geográficos, laborales, de tiempo y económico. Ahora ya más personas podrán continuar sus estudios desde niveles de primaria hasta doctorados, entre otros diferentes cursos disponibles. Recordando que esta estrategia requiere de un gran compromiso por parte del maestro y el alumno para lograr un aprendizaje significativo.

jueves, 10 de junio de 2010


EVALUACIÓN DE UNA PÁGINA EDUCATIVA:

JUEDULAND
JUEGOS EDUCATIVOS INTERACTIVOS EN LINEA

DIRECCIÓN: http://roble.pntic.mec.es/arum0010/index.htm#inicio.


Esta página educativa interactiva está dirigida a los niños de nivel preescolar y primaria ya que por su:

Presentación: que cuenta con una gran variedad de colores e imágenes los cuales resultan ser llamativos provocando un gran interés hacia los niños y la manera de cómo se llevan a cabo los ejercicios son muy divertidas.
Contenido: cuenta con una sección de diferentes actividades como por ejemplo: dibujar, colorear, rompecabezas, cuentos etc., relacionado con animales, letras, palabras y objetos que son adecuados para los niños de nivel preescolar e incluso para niños mas pequeños debido a su dinamismo y los temas, ya que a esa edad es cuando aprenden a conocer los sonidos y nombres de estos mismos.



La siguiente sección esta dirigida a los niños de nivel primaría ya que contiene información y actividades un poco mas complejas pero sin dejar de ser interactivas para este nivel educativo, como por ejemplo incluye las materias de matemáticas, español, física, conocimiento del medio, educación física y artística, religión, ética, pero también maneja actividades en diferentes idiomas como el ingles y francés desde su gramática hasta pronunciación de los medios de transporte, partes del cuerpo, objetos, colores, etc., todo esto por medio de juegos y actividades. Incluso tiene otra sección con un listado temático, donde tiene diferentes subtemas un poco más determinados de cada materia.





La manera de distribución de los temas y las actividades es práctica, original, y sobre todo sencilla para ingresar y manejar las actividades por los niños o con la ayuda de los padres, en general el entorno es muy llamativo por lo que al momento de ingresar a la pagina de inmediato capta la atención de los peques, cuenta con una gran variedad de ejercicios que los niños no se aburrirán de lo mismo, pues aprenden jugando y no lo siente como una obligación sino mas bien como un gusto.

En lo personal me parece que esta pagina es muy útil para tener como refuerzo o incluso para comenzar un aprendizaje, debido a todo el contenido con el que cuenta, y apropiadamente para estudiantes de estos niveles escolares. Pues debemos recordar que el uso de la tecnología en el campo de la educación es una herramienta muy útil y eficaz y esta seria un claro ejemplo de su importancia.

viernes, 21 de mayo de 2010






El uso de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje es actualmente una herramienta de gran ayuda tanto para el maestro como para el alumno ya que facilita el captar la atención del alumno diversificando las clases impartidas por el maestro utilizando presentaciones en power point, videos educativos, páginas interactivas, etc. Mientras que para el alumno funciona como medios de búsqueda de información, realización de trabajos, libros completos para descargar y hasta llegar a concluir la escuela de cualquier nivel por línea de internet, etc., facilitándoles y dándoles al alcance de la mano toda la información necesaria, que en la antigüedad, el alumno tenía que recorrer muchas bibliotecas para poder recolectar la información.
Pero también debemos tener en cuenta que el uso de la tecnología nos facilita muchas cosas, pero debemos recordar que no hay que abusar de ellas, como en algunas ocasiones las personas lo utilizan, pues no debemos permitir que lo bueno se convierta en malo.
Además que la tecnología es el futuro del mundo hoy en día los niños crecen con ella mientras que los demás se adaptan a ella.